Főoldal







Necc Hírlevél

eFestival Hungary 2004 - díjnyertes digitális média alkalmazás - awarded digital media application
2010. március 15. hétfő 13 óra 36 perc Ebédeltél már?
 
Biztosan mindenki emlékszik valami klassz játékra, ami feldobta egy osztálykirándulás vagy buli hangulatát.. Gondolkodtál-e már azon, hogy neked mi a kedvenc játékod? Mikor mondod valamire azt, hogy játék? A NECC szó egyik jelentése a háló, amely összekapcsol különálló pontokat, különálló egyéneket. Reméljük, hogy továbbadott ötleteitek is abban segítenek majd, hogy kapcsolatot teremthessetek önmagatok belső világával és a külvilággal egyaránt.  Ha van olyan játékod, amit szívesen megosztanál, küldd el nekem, a legjobbakat feltesszük a honlapra.

Kent-kupé

Ez egy olyan játék amit francia kártyával kell játszani. Ezt PÁROSÁVAL minimum 4 játékos jászhatja de lehet többel is. Minden játékos kap 4 lapot és az az asztalra is 4-et. Mindenki választ magának egy párt és megbeszélnek egy jelet. pl.:Pislogás,hajigazitás...stb. Minnél nem észrevehetőbbet. A játék lényege hogy mindenkinek 4 ugyanolyan lapot kell összegyűjtenie. amikor neked összegyűlt a 4 lap akkor jelezni kell a másiknak és a párodnak azt kell mondania hogy kent. Ha észreveszed a hogy a másik pár(ok)jeleznek akkor azt kell mondani hogy kupé. Abban hogy hányszor lehet kentet és kupét rosszul mondani a játékosok egyeznek meg.
A játéknak akkor van vége ha valaki JÓKOR kimondaj a kentet vagy kupét.

2005. május 27.

Pislantós

A játékot bármennyien játszhatják. A játékosok üljenek le egy körbe. Amíg a játékvezető kijelöli, hogy ki lesz a gyilkos, a játékosok hunyják be a szemüket. Lesni TILOS. A kijelölt gyilkosnak titokban kell tartania a kilétét. Szemével fürkészi a játékosokat, és akivel találkozik a pillantása, arra pislantania kell egyet. Az ,,áldozat" -nak ilyenkor azt kell mondania: meghaltam. Amelyik játékos sejti, ki a gyilkos, megsúgja a játékvezetőnek a tippjét. Ha a tipp helyes volt, a következő körben ő lesz a játékvezető. Ha nem jó emberre tippelt, meghal. Ha a gyilkosnak sikerül mindenit titokban megölnie, ő nyer. Ha nem, az a nyertes, aki kitalálja, hogy ki a gyilkos.

2005. február 11.

Ország, város, fiú, lány, állat, növény, tárgy...


A játékot ketten vagy többen is játszhatják. rajzoljunk egy lapra táblázatot, a legfelső sorokba írjuk be a fogalmakat (ország, város stb.). Valaki magában mondja az abc-t, egy másik ember pedig mondjon STOP!-ot. Amelyik betűnél (pl.: d) tart az abc, azzal kell beírni válaszokat (pl.: Dubai, Dunaújváros stb.), ha csak egyedül te írtál különbözőt, mint a többiek, 1 pont jár. Ha két ember válasza megegyezik, a fogalmat át kell húzni, pont nem jár érte. A válaszokat csak akkor lehet felolvasni, amikor az ún. eredményhirdetés van. Törekedjünk arra, hogy más ne lássa, amit írunk. Az nyer, akinek az összes forduló végén a legtöbb pontja van.

2005. február 11.

Névépítés

A játékosok körben ülnek, a játékvezető kijelöl egy kezdőbetűt, majd a játékosok sorrendben egy-egy betűvel toldják meg az addig összegyűlt betűket, hogy híres emberek nevét kapják eredményül. A neveket az eredeti helyesírás betűi szerint kell összeállítani.

Például: az adott kezdőbetű "B", ezt bemondja a játékvezető, az első játékosnak tehát annak a névnek a második betűjét kell mondania, akire ő a "B" betű kapcsán gondol. Ő azt mondja: "A". Ezután a második játékos még sok névre gondolhat: Bach, Bacon, Babits, Baker stb. Ő a sok lehetőség közül a név harmadik betűjének "C"-t választja. A név tehát így alakul: BAC.
A következőnek még mindig van lehetősége Bach vagy Bacon nevére gondolni. Ő azonban bemondja a "H" betűt, így tehát: BACH. A név felépítése befejeztetett.

A következő már csak annyit mondhat: kész! Ha valaki nem tudja a nevet továbbépíteni, jogában áll passzt mondani, ebben az esetben kap egy rossz pontot. A játékot a "B" betűvel addig folytatjuk, amíg a társaság ez irányú ismeretei ki nem merülnek, akkor betűt váltanak.

Gyakorlott társaságok játsszák úgy, hogy névépítés közben lehet a következő betűvel blöffölni is, de ha kiderül a turpisság – vissza lehet kérdezni a nevet, kire gondolt, ha kiderül, hogy nincs ilyen név, világos a blöff –, öt büntetőpontot kap a blöffölő. A nevek helyesírásában elkövetett hibákért is büntetőpont jár.

2002. november 13.

Országjárás

Számos olyan helységnevünk van, amelyet önállóan, névszóként is használunk. A következő játékot játszhatjuk szóban is, írásban is.
Feladat: olyan helység-, hegy-, folyó stb. nevet kell mondani (leírni), amelyeket egyben, vagy szétbontva a köznapi beszédben névszóként is használunk. A megoldásokat pontozzuk.
Néhány példa: Ács, Avas, Bálvány, Békés, Csillaghegy, Dobogókő, Gyula, Hatvan stb.

2002. november 4.

Gyors asszociáció

Ezt a játékot igen gyorsan kell játszani, így szórakoztató csak igazán. Tetszőleges számú játékos játszhatja.
A játék célja: Az előző játékos által mondott szóra azonnal rávágni azt a szót, amelyikre asszociálunk.
A játék menete: A társaság eldönti a kezdő személyét, aki mond egy neki tetsző szót. A soron következő játékos erre gyorsan rávágja azt a szót, ami erről eszébe jut, és így tovább. Ha egy játékos gondolkodik vagy habozik a válasszal, kiesik a játékból.
A játék győztese az a játékos, aki utoljára marad játékban.
Példa:
nyár-strand-víz-hideg-tél-hó-sí-lábtörés-gipsz-szobor-művészet-zene-tánc-buli…

2002. október 28.

3 betű

A játékosok körben ülnek. Az első játékos gondol egy 3 betűs szóra, amelyet körülírva ismertet a többiekkel. A kigondolt szót nem szabad kimondani! A következő játékos egy betűt megváltoztatva gondol egy másik 3 betűs szóra, amit ő is körülír. Ez így megy körbe-körbe.
Ha valaki lemarad, vagy bizonytalan abban, hogy az előző játékos helyesen változtatott-e, élhet a visszakérdezés lehetőségével. Azzal viszont számolnia kell, ha ő tévedett, kiesik a játékból. Ha az előtte lévő játékos blöffölt vagy hibázott ő esik ki a játékból.
Aki lemarad, vagy nem tudja követni a szavakat szintén kiesik a játékból.
Pl: Egyik legfontosabb érzékszervünk. (szem) - Felvág valamit. (szel) - Ezt teszi az ember reggelente. (kel)….stb

Ezt a játékot, mi neccesek, igen jól ismerjük, kedveljük és nagyon ajánljuk, ha vidám időtöltéshez van kedvetek!

2002. szeptember 30.

Szólánc

A játékot tetszőleges számú játékos játszhatja.
A játék célja: az előzőleg elhangzó szó utolsó betűjével egy újabb szó alkotása, ezáltal a minél tovább játékban maradás.
A játékosok megállapodnak abban, hogy a játék egyszerű változatát játsszák-e, azaz bármilyen szót lehet alkotni, vagy valamilyen témakörbe tartozó szavakat kell mondani.
Ha valamelyik játékos már nem tud újabb szót mondani, zálogot ad vagy kiesik a játékból.

2002. szeptember 23.

Hullámzik a tenger

Eggyel kevesebb széket, mint ahányan játszuk a játékot, két sorba rakunk, egymásnak háttal. A játékosok leülnek a székekre, a játék vezetője állva marad, neki nem jut szék.
A játékvezető ezután körbe megy, s mindenki mond egy főnevet. Ezeket a játék vezetője megjegyzi. Ezután kiagyal egy történetet, amelybe beleszövi a hallott főneveket.
Miközben mesél, körbesétál a társaság körül. Akinek a főneve elhangzik, az föláll, csatlakozik a játékvezetőhöz, végül már egész hosszú sorban mennek utána a játékosok.
Amikor már mindenki sétál, akkor a játék vezetője kis ideig még folytatja a történetet, majd elkiáltja magát: "Hullámzik a tenger!"
Erre mindenki – a játék vezetője is – leül egy üres székre. Miután a játékvezetőnek az elején nem volt széke, így egy játékos szék nélkül marad.
A következő fordulóban ő vezeti a játékot, s az ő felszólítására "hullámzik a tenger".
Játszhatjuk úgy is, hogy akinek nem jutott szék, az kiesik a játékból, s a székek számát is a kiesőkkel arányban "fogyaszthatjuk".

2002. szeptember 17.

1 2 3 4 Bumm


A játékosok körben ülnek, és a játékvezető közli velük, melyik szám lesz az, amelyik helyett, illetve annak többszöröse helyett Bumm!-ot kell mondaniuk.
Pl: a 4-es a bumm. Ezután rámutat az egyik játékosra, aki elkezdi a számolást: egy, a soron következő játékos folytatja: kettő, három, és Bumm!, majd öt és így tovább! Amikor a számolás egy néggyel osztható számhoz ér, szintén Bumm!-ot kell bemondani, pl: 8-nál, 12-nél, 16-nál, 20-nál stb.
A játékot gyorsan kell játszani, így nagyobb szórakozást nyújt. Ha egy játékos eltéveszti a számolást vagy elfelejt Bumm!-ot mondani, zálogot ad vagy kiesik a játékból. A játékos győztese az a játékos, aki utoljára marad játékban.

2002. szeptember 9.

Barátom megtért Napkeletről…


A játékhoz egy kosárlabda pálya nagyságú szabad tér kell. A játékosok két csapatra oszlanak, az egyik csapat az egyik térfélen, a másik a másikon helyezkedik el.
Kisorsoljuk a kezdő csapatot. Ennek tagjai kigondolnak egy tárgyat, mégpedig olyat, amit pantomimmal érzékeltetni lehet. Átmennek a másik csapat térfelére. (A felezővonaltól legalább háromméternyire kell elhelyezkednie.)
Az egyik így szól: – Barátom megtért Napkeletről! A másik csapat egy tagja erre azt kérdezi: – És mit hozott neked? A kezdő csapat némajátékkal elmutogatja az ajándékot.
Ha a másik csapat valamelyik tagja a mutogatás alapján kitalálja, hogy mi az, akkor a „vendégek” gyorsan hazafelé kezdenek futni, a kitaláló csapat tagjai pedig üldözik őket. Az üldözés a félvonalig tart. Akit addig elfogtak, az ettől kezdve a másik csapat tagja lesz.
A két csapat felváltva vendégeskedik. A csapatok célja az, hogy foglyul ejtsék a másik csapat összes játékosát. Amelyiknek ez sikerül az nyer.

2002. augusztus 30.



Farsangkor, rongyosbálon, osztálybulin, vagy más hasonló vidám alkalomkor érdemes így összehozni a táncospárokat. Az érkező fiúkra egy-egy állatnevet tűzünk ki. (Vagy választhatnak maguknak a készletből.) Pl: mackó, elefánt, mókus, ló, bika, aligátor stb.
A lányok viszont a játékban szereplő "állatok" kedvenc eledelének nevét kapják meg. Pl: lépesméz, pálmalevél, dió, zab, lóhere, hal stb. Már maga az elnevezés és a választás is sok évődésre, nevetésre ad okot.
Az első tánchoz - vagy a táncversenyhez - az "állatnak" meg kell keresnie "kedvenc eledelét" s együtt táncolnak. Később ismét összeszedhetjük a cédulákat, s mindenki új állat és ételnevet kap, így a párok cserélődnek.

2002. március 25.

Nyomozók


A játékosokat két csapatra osztjuk, és mindegyikhez kapitányt nevezünk ki, vagy kiválasztunk két kapitányt, és ők választják meg a két csapatot. Az egyik a "rendezők" a másik a "nyomozók" csapata.
Még mindenki együtt van a szobában, amikor a rendezők különféle tárgyakat helyeznek el az asztalon és akárhol a szobában. A nyomozók jól megfigyelik.
Egy idő múlva a játékvezető a nyomozókat kiküldi a szobából. Ezalatt a rendezők a tárgyak elhelyezésén valamit változtatnak.
Behívják az első nyomozót, akit a csapat kapitánya jelöl ki. Körülnéz, és észre kell vennie a változtatást. Ha észreveszi, öt pontot kap és újra kimegy. A rendezők ismét változtatnak a tárgyak elhelyezésén, s hívják a nyomozót.
A nyomozó vagy ugyanaz, aki az előbb eltalálta a változást, vagy más. Ezt ismét a kint levő nyomozók kapitánya dönti el. Ha a nyomozó ugyanis nem találja el a változást, akkor a rendezők kapnak öt pontot. Ilyenkor a nyomozók kapitánya új nyomozót küld, hogy szerezzen a csapatnak öt pontot. Ha pedig az előző nyomozó szerzett pontot, érthető, ha a kapitány ugyanazt küldi ismét.
Győz az a csapat, amelyik több pontot kap. A nyomozó kapitány játék közben megbeszélést tarthat csapatával.

2002. február 18.

Skatulya - staféta


A játékosok két csapatra oszlanak. A csapatok tagjai egymás mellett sorba állnak.

A játékvezető minden sor első játékosának ad egy-egy gyufás skatulya felsőrészt. Ezt felteszik az orrukra.

Sípszóra indul a játék: az első játékos átteszi a második orrára a skatulyát, anélkül, hogy ebben a kezével segítene. A második játékos orráról a harmadikéra kerül a skatulya, és így tovább. Ha végigért a gyufásdoboz a soron, akkor indul visszafelé.

Az a csapat győz, amelyik indító játékosának orrára hamarabb visszakerül a gyufás skatulya. Ha játék közben leesik a földre, akkor az első játékostól kezdve újra kell próbálkozni.

2002. január 23.

A hottentották királya


Válasszunk egy játékvezetőt. Vele közösen állapdjunk meg abban, hogy melyik betűt nem szereit a hottentották királya. (Amíg nem gyakoroltuk jól be a játékot, addig mássalhangzókat válasszunk.)

A játékvezető sorban kérdéseket tesz fel a játékosoknak, a kérdésben az ABC összes betűje szerepelhet. A játékosok válaszolnak, de a válaszban nem lehet benn az a betű, amelyet a király nem szeret.

Például: tilos a "k" betű.
Játékvezető: Hány lánya van a hottentották királyának? Első játékos: Három. (Kettő vagy kilenc nem lehetne, mert ezekben szerepel a tiltott betű.) Játékvezető: Mit főznek neki ma ebédre? Második játékos: Húslevest és derelyét. Játékvezető: Mi a kedvenc étele? stb.

A kérdések és a válaszok gyorsan peregjenek. Aki a tiltott betűt használja, zálogot ad.

2002. január 23.

Cseles távirat


A játékosok leülnek, játékvezetőt választanak. A játékvezető mond egy szót, például alma.

Az első játékos feladata az, hogy egy olyan mondatot szerkesszen, amely annyi szóból - ez esetben négy - mint a mondott szó betűinek száma, és a szavak kezdőbetűi is ezek legyenek. Például: alma - Antiékhoz lementem Marival ananászért.

A második játékosnak már az előző mondat utolsó szavaával kell mondatot - táviratot - összeállítania. Aki egy percen belül nem mondja el a mondatot, az kiesik, vagy zálogot ad.

Az időt a játékvezető méri. Arra is törekedni kell, hogy a mondat utolsó szava minél hosszabb legyen, hisz annál nehezebb a következő játékos feladata.

2002. január 23.

Rétestészta


Szobai játék. A játékosok leülnek egymás mellé. A játékvezető odalép az első játékos elé, s felszólítja – Mondj egy szót! Az első játékos erre mond egy szót, például: tegnap. A második megismétli, de egy új szót is mond hozzá, például: tegnap este. A harmadik elismétli az eddig hallottakat, és egy új szót fűz hozzá. Például: tegnap este hétkor. Aki nem tudja az előzőeket pontosan elismételni, az kiesik. A többiek pedig egyre csak nyújtják a mondatot. Ha már minden játékos kiesett vagy a mondatot valóban nem lehet folytatni, akkor újat kezdünk. Furcsa és nevetséges történetek szoktak kikerekedni! Megjegyzés: A játékot egy semleges íródeákkal is lehet játszani, aki lejegyzi az elhangzott szavakat.

2002. január 15.

Miért? – Mert…


Szobai játék. A játékosok körbe ülnek. Az első egy papírlapra felír egy olyan kérdést, ami miért-tel kezdődik. Ezután behajtja a lapot és átadja a mellette ülőnek. Az válaszol a kérdésre – anélkül, hogy tudná, hogy az mi. Válasza mert-tel kezdődik. Rögtön ezután egy miért-tel kezdődő kérdést ír, továbbadja a behajtott lapot… és így tovább. Amikor már nincs több hely a papíron, akkor felolvassuk a kérdéseket, és a válaszokat is. Igen érdekes párok alakulhatnak ki. Játékból született példa: - Miért olvastad el az a könyvet, amit a múlt héten adtam neked? - Mert azt mondta a mamán, hogy ha hagymát eszem mindenhez, akkor beteg leszek az egyoldalú táplálkozástól.

2002. január 15.

Forgolósdi


Szobai játék. Négy székkel körülhatárolunk egy kb. 4*4 méteres területet. Négy játékost választunk, hátukra egy-egy cédulát tűzünk, melyre egy szám van felírva. A saját számát mindenki ismerheti, de három játékostársáét nem. Rajtjelzésre a játékosoknak úgy kell forgolódniuk, mozogniuk a kijelölt játék téren belül, hogy saját számát mindenki védje, de a másik három társáét leolvassa. Ha valakinek sikerül egy számot elolvasnia, akkor azt hangosan bekiáltja. Ha valóban ez a szám, akkor a leolvasott játékos kiesik. Az utoljára bentmaradó a győztes. A játékot nehezíthetjük, ha a cédulákra nem számokat, hanem regény-, vers-, színdarab-címeket, virág-, állat-, vagy személyneveket írunk.

2002. január 15.

Láncjáték


Életkor: kb. 9-10 évtől felfelé felnőttekig bárkinek ajánlott.
Nehézségi fokozat: Az egyszerű szabályok ellenére nem könnyű, s nem teljesen veszélytelen játék. Vigyázni kell egymás testi épségére (jelen esetben csukló, könyök váll sérülhet)!
Leírás: A játék során meg kell fogni egymás kezét, sőt a testek is egymáshoz érnek- míg a résztvevők a feladat végrehajtására, a szabályok betartására figyelnek, a vezető számára igazából erről szól a játék. Kört alakítunk, megfogjuk a mellettünk álló kezét. Egy játékos a körön kívül, háttal áll a többieknek. A kezek kapcsolódását, a lánc folyamatosságát végig megtartva (szabály: a játék végéig nem szabad elengedni a szomszédok kezét), a kapcsolódó kezek alatt átbújva felettük átlépve összebogozzuk a láncot. A csomót a kezdetben háttal álló játékosnak kell kibontania, feladata az eredeti helyzet visszaállítása.
Megjegyzés: Nagyobb létszámú csoport esetén két "kitalálónk" is lehet. Fontos a játékidő: a lehető leggyorsabban kell dolgozniuk a kitalálóknak, már csak azért is mert társaiknak időnként furcsa, kitekeredett (fizikailag is fárasztó) pózokat kell megtartaniuk.

2002. január 8.

Kezek


Körülmények: Mivel a résztvevők "vakon" mozognak, nem lehetnek a teremben olyan helyek, amelyek veszélyt jelentenek számukra.
Leírás: A játék résztvevői csukott szemmel mozognak a teremben. A kezek "ismerkednek", keresnek kapcsolatot. A kezek mondhatnak igent és nemet is. Lehet válogatni, megkeresni az érintés alapján rokonszenves kezet. A játék előtt tudatosítani kell a választást befolyásoló tényezőket: például a kéz érdessége, hőmérséklete, nedvessége, mérete, stb.
Megjegyzés: Az érintés alapján történő társválasztás kiszűri a személyes előítéletek egy részét. Ügyelni kell arra, hogy a játék során ne adjunk magunkról az érintésen kívül más információt (beszélgetés, nevetés, gyűrűt, órát le kell venni).

2002. január 8.

Szóbridzs


Ezt az asszociációs készségen alapuló szójátékot is négy játékos, pontosabban két pár játszhatja, mint a bridzset. A játék célja: Párunkkal közösen minél több feladvány kitalálása. A játék menete: A párok egy-egy tagja kimegy a szobából, az egyikük kigondol egy feladványt - ami bármilyen magyar köznév lehet, akár összetett szó is, de nem lehet idegen szó, sem tulajdonnév -, és ezt közli a másikkal. Ez utóbbi játékos kezdi a játékot, miután visszamennek: a párjának mond egy szót (lehet ragozott is és mondhatja névelővel), méghozzá olyat, ami valamilyen módon kapcsolódik a feladványhoz, tehát amiről a párja - általában persze több lépésből, más szavakkal együtt - asszociálhat a feladványra. Ehhez természetesen a párnak jól kell ismernie egymást, sok közös élménnyel, emlékkel kell rendelkezniük. Csupán egyetlen megkötés van: a játékos nem mondhatja ki a feladványt, még összetett szó tagjaként sem. Ezután a párja vagy rákérdez a feladványra, vagy passzol. Ezt követően a másik pár tagja, a feladvány kigondolója mond egy szót a partnerének, de előtte a másik játékostól előzőleg elhangzott szót megismételheti, ha úgy gondolja, hogy ez segít a párjának. A párja pedig választhat: rákérdezhet vagy passzol. Ekkor újra az első játékos következik, aki hasonlóképpen megismételheti a már addig elhangzottakat, mielőtt újabb szót mondanaa. Ha partnere rákérdez a szóra, és nem találja ki, a pár 1 mínuszpontot kap, és a másik pár tagja következik. Ha kitalálja, 2 pontot szereznek, és ezzel vége a körnek, ha pedig összetett szó valamelyik tagjaként mondja ki a feladványt vagy összetett szó esetén csak az egyik részét, a társa csak annit közöl vele: nulla pont, és a játék folytatódhat tovább a másik párossal. A kört az a pár nyeri, amelyiknek tagja hamarabb fejti meg a feladványt. Ezután a párok másik két tagja hagyja el a szobát és az előzőek szerint megállapodik egy újabb feladványban. Visszatérésük után a játék a fent leírtak szerint folytatódik tovább. Arra kell ügyelni, hogy a párok tagjai mindig felváltva gondolják ki a feladványt, illetve felváltva kezdjenek szavakat közölni. A játékot 20 pont eléréséig játsszák. Az a pár nyer, amelyik elsőként éri el a 20 pontot.

2001. október 30.

Híres-nevezetes


Ez a játék az iskolások számára a tanultak gyakorlását szolgálja, illetve újabb ismeretek szerzését teszi lehetővé. Tetszőleges számú játékos vehet részt benne. A játék célja: A megadott helységnévhez kötődő nevezetességek felsorolása, s ezáltal minél tovább maradni a játékban. A játék menete: A játékvezető a társaság tudásszintjét figyelembe véve különböző város-, illetve településneveket ad meg a játékosoknak, egyszerre csak egyet. Ezután a csoport tagjainak egymás után kell egy-egy nevezetességet vagy híres személyt említniük, ami vagy aki a megadott helyiségnévhez kötődik. A gondolkodásra a felkészültségtől függően 5-10 másodperc adható. Aki ezalatt nem tud felelni, zálogot ad vagy kiesik a játékból. A már elhangzott nevezetességet még egyszer nem lehet mondani, ha valaki ebben hibázik, szintén zálogot ad. A játék megfelelő gyorsasága érdekében célszerű körönként újabb helységnevet megadni. Példák: Róma: Romulus és Remus, Colosseum, Nero, Pantheon, Angyalvár, Hadrianus, Capiolium, Tiberis, Forum Romanum... stb. Pécs: dzsámi, Zsolnay Vilmos, Amergio Tot, Janus Pannonius Tudományegyetem, Victor Vasarely, Csontváry Múzeum, János-kilátó, Szent Péter-székesegyház... stb.

2001. október 15.

Mr. X.


Ez a népszerű játék, nagy általános műveltséget igénylő szójáték társaság számára igen szórakoztató, de ketten is játszhatják. A játék célja: Kitalálni, ki a híres személy, akire a társaság egyik tagja gondolt. A játék menete: A csoport sorsolással eldönti, ki lesz az, aki elsőként gondolhat egy személyre. Az illető - miután gondolt valakire - elárulja a többieknek a személy vezetéknevének kezdőbetűjét, például "Én vagyok Mr. D." A többiek egymás után tesznek fel neki egy-egy kérdést egy olyan személyre gondolva, akinek a neve szintén D-vel kezdődik, de nem nevezik meg. Például: "Te vagy Mickey egér megalkotója?" Ha a gondolkodó játékos a kérdés alapján felismeri, kire vonatkozik, válaszában el kell hangzania a névnek, például: "Nem, nem én vagyok Walt Disney." Ha a gondolkodó nem ismeri fel, kire vonatkozott a kérdés, azt kell válaszolnia: "Passz.", és ezzel a társaság nyert egy ún. barkochbakérdést, amit feltehetnek közvetlenül a passz elhangzása után, vagy taktikázva akkor, amikor már több információval rendelkeznek. Ez a direkt kérdés természetesen közelebb hozza őket a rákérdezéshez. Például megkérdezhetik, hogy az illető férfi-e vagy nő, külföldi vagy magyar... stb. Ebből következik, hogy a társaságnak olyan kérdéseket célszerű feltennie a játék során, amelyek egy adott személyről kevéssé ismert információkat tartalmaznak, azaz melyekkel, úgymond, megszorongatják a gondolót. A barkochbakérdést megegyezés szerint a társaság bármelyik tagja felteheti vagy az, akinek a kérdésére a gondoló passzolt. A barkochbakérdésre a gondolónak igennel vagy nemmel szabad csak válaszolnia. A játék addig folytatódik tovább, amíg a csoport valamelyik tagja ki nem találja a gondolt személyt. A következő körben ő gondolhat.

2001. október 15.

Ki vagyok én?


Ezt a csoportjátékot egyszerűbb és nehezebb változatban is lehet játszani. A játék célja: A kiválasztott játékosnak ki kell találnia, hogy milyen, a csapat többi tagja által meghatározott tárgyat vagy személyt testesít meg az adott körre. A játék menete: A játék egyszerű változatában a kiválasztott játékos, azaz a kitaláló kimegy a szobából, amíg a többiek gondolnak egy tárgyra. Ezután behívják a kitalálót, aki egyenként felteszi nekik a kérdést: "Mi vagyok én?" A csapat tagjai pedig egymás után egy-egy jellemzőjét mondják el az adott tárgynak. Például ha a gondolt tárgy a seprű, a válaszok lehetnek: "Nyeles vagy." "Szereted a tisztaságot." "Gazdád jól megragad." "Por nem marad utánad."...stb. Miután minden játékos válaszolt, a kitalálónak rá kell kérdeznie a tárgyra. Könnyítésképpen meg lehet engedni - újabb információk megadása után a másodszori rákérdezést. Ha a játékos kitalálta a feladványt, új kör és újabb kitaláló következik. A játék nehezebb változata annyiban különbözik, hogy itt a csoportnak egy személyre kell gondolnia, és a kitaláló a "Ki vagyok én?" kérdésre az adott személyre jellemző mondatokkal kell válaszolnia.

2001. október 15.

Barkochba

Mindegyik játékot veri, és csodálkozom, hogy nem szerepelt a játékok között a barkochba. Gondolom, mindenki ismeri, jó agytorna. Ketten is játszhatják. Az egyik gondol vagy egy tárgyra, vagy egy személyre, vagy egy fogalomra, a másiknak pedig ki kell találnia különböző segítő kérdésekkel, hogy mire gondoltak. A felelet csak igen vagy nem lehet. Könnyebben lehet a megoldáshoz jutni, ha nagy témacsoportokra kérdez rá az ember, és utána szűkíti a kört. Pl. ha személyről van szó: él-e még, ha igen, Európában él-e, ha ott, akkor Nyugat- vagy Közép- esetleg Kelet-Európában, és így kell szűkíteni a kört minden kérdés után. Üdv. Kinga.

2001. október 4.

Gorillás

Sziasztok! Ehhez a játékhoz legalább 10 ember kell, felső határ nincs. Kell legalább 5 személy, aki már ismeri a játékot vagy beavatjátok. Ők bennmaradnak egy külön helységben, a többiek kimennek. Először behívják az első "áldozatot". Azt mondják neki, hogy ők egy gorillacsapat, ki kell találnia, hogy ki a fővezér az alapján, hogy ki az, aki háromra a legjobban ordít és veri a mellét. Ő tippel valakire, és azt mondják a többiek, hogy talált, akire tippelt az kimegy, ő pedig megnyugszik, hogy csak ennyi volt az egész. Utána a bent maradtak az áldozattal együtt el kezdenek választani egy új fővezért. Hosszabb találgatás után rábeszélik az "áldozatot", hogy legyen ő a vezér. Ezután behívjuk azt, akit az "áldozat" a játék eljén kiválasztott. Neki is elmondjuk, hogy ki kell választania a fővezért. Háromra NEM kezd el mindenki üvöltözni, csak egy kicsit felmelkedik a helyéről. Így az "áldozat" egyedül áll föl és üvölt, amíg nem veszi észre magát!

2001. október 3.

Twister

Sziasztok!
Van egy játék, aminek a neve Twister. Ezt többen is lehet játszani. Egy nagy lepedőszerűségen körök vannak. Kell még egy tábla, amin pörgetni kell. Mi (azaz az emberek) vagyunk a bábuk. A pörgettyűn van: bal láb, jobb láb, bal kéz, jobb kéz. És mindegyik testrészhez színek: piros, kék, sárga, zöld. Ha pl.: Azt pörgetjük, hogy bal kéz, piros, akkor a bal kezünket rá kell tennünk a hozzánk legközelebb lévő piros körre. Az nyer, aki legtovább tartani bírja magát, és nem esik le a földre.
Szerintem ez nagyszerű játék. Egy néptáncfellépésen játszottam ilyet először. Mondjuk kispendelyben (kicsi alsószoknya) nem olyan kellemes érzés mindig, de szerintem ez az egyik legjobb játék. Bárhol lehet játszani, csak le kell kapnod a cipődet, és már mehet is a móka. Tökéletes kiegészítője pl.: egy osztálykirándulásnak, bulinak. Szerintem nem is kerül sokba. Kb. 3000 forint.
Fleu

2001. május 15.

Mi a történet?

Egy embert kiküldünk azzal, hogy kitalálunk egy történetet, amit majd neki ki kell találnia, és közben megbeszéljük a szabályokat. Az első esetben a kérdező körben halad a kérdéssel, ami bármi lehet, az a lényeg, hogy az első két válaszoló (az első körben!!!) valami értelmetlen hülyeséget válaszol a kérdésre, és mindenki arra a kérdésre válaszol, amit kettővel őelőtte tett fel a kérdező.
Remek szórakozás látni a kérdező kínját a válaszok hallatán, főleg ha az első két ember elég jól válaszolt, és eléggé megkavarta az illetőt. SÜN

2001. március 24.

Rabszolgás

Két csapat játssza, egy játékvezető irányításával. Mindenki kitalál magának egy nevet, és megsúgja, vagy cetlin leírva odaadja a játékvezetőnek, úgy hogy más semmiképpen ne hallja/lássa. A név bármi lehet, a lényeg, hogy ne lehessen sejteni a névből, hogy ki az. Korlátnak szótagszámot lehet megadni.
A játék elején a játékvezető felsorolja a neveket véletlenszerű sorrendben. Ez a "felolvasás". Esetleg még egyszer megteheti. A játékosok minél több nevet megjegyeznek, hogy aztán találgatni tudjanak, hogy melyik névhez ki tartozik. Az ellenfél csapattagjait kell kitalálni, egymással beszélni nem lehet.
A kezdő csapatból valaki elkezdi a találgatást. Kiválasztja pl. Józsit az ellenfél csapatából, és megkérdezi: "Józsi, te vagy a Papucs?" A kérdésre az igazat kell válaszolni. Ha nem talált, akkor ez a játékos következik. Ha talált, akkor a játékos (akinek a nevét kitalálták) rabszolga lesz, méghozzá a kitalálójának a rabszolgája, és odamegy mögé. A kitaláló ekkor még egyet tippelhet stb.
Ha olyan valakit találtunk ki, akinek egy vagy több rabszolgája van, akkor azok nevét/neveit is fel kell sorolni a kitalálónak, és csak akkor érvényes a találata, ha ez sikerül. Ekkor viszont a szóban forgó rabszolgák is az övéi lesznek. Ha ily módon valakinek tulajdonába kerül egy csapattárs-rabszolga, akkor az súgva segíthet gazdájának. A vesztes csapat az, amelyiknek minden tagja rabszolga lett. A győztes a másik. A csapatok közös megegyezésével lehet "felolvasást" kérni, ha már nem jut eszükbe több név. Általában nem születik megegyezés. Nagyon fontos, milyen nevet választ az ember. Olyat célszerű, ami könnyen feledésbe merül, vagy képtelenég megjegyezni. Jó mulatást: SÜN

2001. március 24.

Csomózás

A társaság tagjai körben állnak, a kezüket a kör közepe felé nyújtják, a szemüket becsukják. Adott jelre becsukott szemmel elindul mindenki a kör közepe felé, és megpróbálják a kezükkel mások kezét megfogni. Egészen addig csukott szemmel keresgélnek, amíg, mindenki talál fognivaló kezet magának. Ekkor kinyitják a szemüket, és megkezdődik az igazi játék.
Az összegubancolt emberhalmazt ki kell csomózni anélkül, hogy bárki is elengedné a másik kezét. Könnyű feladatnak tűnik, de időnként külön "gubancmestert" kell kinevezni, aki segít a mozdulatlan csoport kibontásában. Sün

2001. március 24.

Dobbantós

A társaság tagjai egy asztal (vagy a padló, éppenséggel az anyaföld egy pontja)körül kört alkotnak úgy, hogy maguk elé rakják a kezeiket oly módon, hogy a két kezük között a két szomszédjuk egy-egy keze legyen. (Tehát: az én bal kezem, a bal oldali szomszéd jobb keze, a jobb oldali szomszéd bal keze, majd az én jobb kezem.)
A játékot egy tetszőleges ember kezdi egy dobbantással az asztalon (vagy földön). A dobbantó kéz mellett az óramutató járásával megegyező irányban lévő következő kézzel kell ismét dobbantani. Ha valaki kettőt dobbant, megfordul az irány, de mindig csak egyet "lép" a dobbantás. Ha valaki feleslegesen dobbant, vagy elfeledkezik dobbantási kötelezettségéről, a vétő kezet ki kell vennie a körből. (Senki sem hinné, de első néhány nekifutásra nagyon könnyű kiesni.) Az a két ember nyer, akinek egy vagy mindkét keze a játékban maradt. Jó mulatást! Sün

2001. március 24.

Lufilyukasztós

A falra teszünk egy lufit, majd mindenki hajtogat egy repülőt, amivel szerinte pontosan tud célozni. Az elejére ragaszt egy gombostűt. Egymás mögé sorbaállnak, majd a lufira céloznak. Aki ki tudja pukkasztani a lufit, az pontot kap. A játékot többféleképpen lehet játszani. Lehet például úgy, hogy ha megadott célzásból el tudja találni pontot vagy ajándékot kap, de lehet úgy is, hogy megadott célzásból ahányszor eltalálja, annyi pontot kap. Persze még sok mást is ki lehet találni, ha ez nem tetszik. Jó játékot kívánok!!!

2001. március 10.

Ország-város

Annyian játszhatják, ahányan akarják. Egy papírra fel kell írni egymás mellé: ország, város, fiú, lány, növény, állat, tárgy. Valaki mondja az ABC-t (magában), majd egy másik ember azt mondja állj. És amelyik betűnél tartott az illető, azzal a betűvel kell írni (kezdőbetű) azokat, amiket már felsoroltam. Aki hamarabb kész lesz, azt mondja vége. Ekkor mindenki felolvassa, amiket írt, és pontoznak. Minden helyes válasz 1 pontot ér. Addig játszhatnak, ameddig csak akarnak, és a végén összesítik a pontszámokat. Az győz, aki a legtöbb pontot szerzi.

2001. március 1.

Mocsarazás!

Ez egy kártyajáték, melyet francia (römi) kártyával lehet játszani (mindkét paklival). Azért szeretem ezt a játékot, mert nagy összejöveteleken egy kellemes időtöltés lehet, mert minél többen játszanak, annál jobb lesz a játék (Persze ne 30-an akarjanak játszani!). Ahány játékos összejön, szépen leülnek egymás mellé lehetőleg úgy, hogy összeérjenek egy kör szerű képződmény mintájára. Valaki kiosztja az összes lapot mindenkinek egyenlő számban (persze ez nem mindig sikerül, de ez nem gond). Valaki elkezdi a kártyalapok lepakolását, és szépen haladnak egymás után, lepakolni csak a következő módon lehet: az első ember bármilyen figurából letehet annyit, amennyit tud, vagy amennyit akar, de csak azonos figura lehet (pl.: 3 db Dáma, 2 db 10-es, vagy esetleg 6 db 6-os stb) a következő ember úgy pakolhat le, hogy a kezdővel csak azonos számú és nagyobb értékű lapot tehet le (pl.: 3 Dámára, 3 Királyt, vagy 3 Ászt), ez addig megy így, amíg vagy mindenki nem passzol a lentlévő lapokra, mert nem tud, vagy nem akar tenni, vagy ameddig valaki megfelelő számú ÁSZT nem tesz. Ilyenkor a felgyűlt lapokat félre dobják, és aki ütött, az kezdi a kört. Tehát érdemes ütni mert: az NYER, akinek elfogy a lapja leghamarabb, de ezek után a többiek még tovább játszanak, amíg mindenkinek (illetve 1 embernek) el nem fogy a lapja. Ezek után lesz érdekes a játék: aki először "ment ki", az lesz a király, a következő a főnemes, utána a nemes, majd mindenki más polgár, végén hátulról a harmadik jobbágy, majd paraszt és a legutolsó a mocsár. Az ülésrend is ennek megfelelően alakul, tehát a kör a királynál kezdődik és a mocsárral ér véget (azaz a király egyik oldalán a főnemes, a másikon a mocsár ül). Ezután kezdődik előröl az osztás, és amikor ez megvan, a király kicseréli a 3 legrosszabb lapját a mocsár 3 legjobb lapjára, a főnemes a paraszttal cserél 2-2 ugyanígy, és a nemes is a jobbággyal 1-1 lapot cserél (tehát aki egyszer lecsúszott, nehezen tud fölkerülni :-)) Minden party után tehát változik az ülésrend (és fokozódik a kedv a játékra). Bocs a hosszú leírásért és a helyesírási hibákért, de próbáljátok ki a játékot, megéri! Lacsi

2001. február 11.

Mondatösszerakás

A "Mondatösszerakás" játék előfeltétele egy minimum annyi szóból álló összetett mondat, ahányan a játékot játszák. A játékvezetőnek nagy szerepe van a mondat kiválasztásánál és a játék levezetésénél is. A kiválasztott mondatot annyi szóra, vagy értelmes mondatrészre kell vágnia, ahány játékos lesz. A játékosok körben ülnek. A játékvezető a szétvágott mondatrészeket berakja egy dobozba, és körbe jár: minden játékos véletlenszerűen húz egy cetlit. A játékot némán kell játszani, és fontos, hogy a kör közepén legyen annyi hely, ahol a mondat darabjai elférnek. Aki úgy érzi, hogy le akarja rakni a nála levő szót, vagy mondatrészt, kimegy, és szó nélkül leteszi. Általában az megy ki először, akinél a mondat eleje, vagy vége van. Alapszabály, hogy egyszerre a "placcon" csak egy ember lehet kint, ami a többiek részéről önfegyelmet követel. Aki kint van, nem csak a saját lapját teheti le, hanem ha úgy látja, hogy a sorrenden alakítani kell, megteheti. Egész addig nem mehet ki más, amíg ő dolgozik. A játéknak akkor van vége, ha a csoport hang nélkül meg tud állapodni abban, hogy a földön a mondat helyesen állt össze. A játék végén érdemes beszélni arról, hogy mi kellett a sikeres feladat-megoldáshoz, mi nehezítette, könnyítette, mi okozott esetleg frusztrációt. Jó mulatást! SÜN

2001. február 11.

Fejrecsapós

A Fejrecsapós játékosai (10-20) körben telepszenek le, mindenki választ magának egy nevet. Ez lehet állat, növény, autómárka, szereplő a Gyűrűk Urából, stb. Mikor mindenki választott nevet, tesznek egy kört, és mindenki elmondja. Középre kerül az a játékos, aki a leghosszabb nevet választotta magának, de természetesen lehet más szempont is. Kezében egy összecsavart újság, vagy egy műanyag (nem túl kemény) palack van. Megegyezés szerint a kezdő játékos, valaki a körből, egy másik játékos választott nevét mondja. A középső játékos megpróbálja fejbecsapni, hacsak nem mond egy másik nevet idejében. Természetesen az őt megnevező játékosnak nem dobhatja vissza a labdát, illetve létező nevet kell mondania, és persze nem mondhatja a középen álló játékos nevét. Ha még idejében sikerül a középen álló játékosnak fejbecsapnia az elhangzott nevű játékost, mielőtt az másvalakit megnevezne, akkor helycsere történik, a póruljárt játékos áll be középre. A leülő játékosnak még azelőtt kell egy új nevet mondania, mielőtt leérkezik a székre, különben újból őt vághatják fejbe. Ha már mindenki tudja a választott neveket, érdemes újakat választani, és azokkal folytatni a játékot. Addig tart a játék, míg az újság bírja. Csak túl nagyot ne üssetek! SÜN

2001. január 24.

Osonós

Körbe székeket rak a társaság, akik legalább hatan legyenek, de a 8-12 játékos az ideális. Eggyel kevesebb széket kell rakni, mint amennyi a játékos. Ezután megszámozunk minden embert, a kimaradtat is, ő lesz a fogó! Ezután bekötik a szemét, és mindenki leül egy székre. Tapsolással jelzik a fogónak, hogy leült mindenki. Majd a fogó mond két számot. A két embernek, akiket jelölnek a számok, helyet kell cserélnie. Akit megfog a fogó, az lesz a következő fogó. Ha már felállt a játékos, akkor már csak a másik helyre ülhet le. Aki mégis visszaül, az lesz a fogó. A székek által kijelölt körön kívül sem léphet senki. Jó szórakozást! Rigel

2001. január 21.

Körbe-mese

Mindenki leül egy nagy körbe, a kezdő játékos mond egy mondatot, például: "Tegnap esett a hó.", vagy tök mindegy, mit. A következő játékos rákérdez, hogy miért? (Miért esett tegnap a hó?) A következő válaszol rá (kitalál valamit), a 4. megint kérdez stb. A végén teljesen máshova fogtok kilyukadni. Akkor van vége, ha unalmassá válik. Jó szórakozást: Juli

2001. január 20.

Padon

Ezt a játékot gondolom már (majdnem) mindenki ismeri. Egy embert küldjünk ki abból a helyiségből, ahol épp tartózkodunk. Utána kellene 2 db szék, ezeket a székeket rakjuk kb. 1 méter távolságba egymástól. A 2 db székre tegyünk rá: például lepedőt vagy pokrócot stb. úgy, mintha ott 3 db szék lenne! Úgy helyezzük rá azt a pokrócot vagy lepedőt, hogy az az 1 kiválasztott ember, aki kinn van a helyiségből, azt higgye, hogy ott 3 db szék van. Na, most jön ám a lényeg!!!!!! Hívjuk be azt az embert, aki kiment, közben azon a 2 széken 2 csaj ül. (Ha 2 fiút ültetünk le a székre akkor 1 csajnak kell kimennie, ha pedig 2 csaj ül, akkor pedig 1 fiúnak kell kimenni abból a helyiségből!!!!!) Na, szóval ott ül a széken a 2 csaj és behívjuk a fiút. Mondjuk például ezt: "Most képzeld el, mintha egy parkban lennél és neked nagyon megtetszett az a két csaj, akik épp egy padon ülnek a parkban. Te, hogy tudnád mindkettőjüket elcsábitani, hogy egyik se sértődjön meg!!!!" Na és ilyenkor 1 embernek arra kell őt bíztatnia, hogy üljön le a két csaj közé... és ekkor, amikor az az ember leülne, közben a két csaj feláll, utána fiú hátra esik. Bocsi, hogy ennyit rizsáztam! Mindenkinek jó szórakozást ehhez...

2001. január 14.

Sztorimesélős

A játék lényege, hogy kimennek párokban emberek a szobából (feltéve ha szobában vagytok), a bent maradók pedig kitalálnak 1 történetet, azt előadják, mint 1 némafilmet az első párnak. Ők megfigyelik és ugyanígy megpróbálják eljátszani. Az utolsó párnak már szöveget is kell mondani hozzá. A játék akkor jó, ha minél bonyolultabb a történet és minél több pár megy ki.

2001. január 14.

Bumm!

A játékosok körben ülnek és egymás után számokat mondanak egytől fölfelé haladva. Mindenki, akire a 7, a 7 többszöröse (14, 21, 28 stb.), vagy olyan szám esik, amiben a 7-es szerepel (17, 37, 77 stb.) azt kell mondania, hogy BUMM! Aki eltéveszti (nem mondja, vagy rossz helyen mondja), az kiesik a játékból. Ha valaki kiesik, a számolás a kiesett mellőli helyről, egytől indulva újra kezdődik. A játék végül két játékosra fogyatkozik, akik döntőt játszanak egymással. Ha a játékosok elérnek 70-ig (ami nagyon ritka) akkor 70-től 79-ig minden játékosnak BUMM-ot kell mondania és eközben fejben számolni, hogy hol tart a sor, nehogy 80-nál véletlenül valaki BUMM-ot mondjon. Többször egymás után is lehet játszani, mert élvezetes és gyors, mulatságos, szellemi felfrissülést hozó játék. Akkor élvezetes a játék, ha pörgős, ha gyors egymásutánban mondják a játékosok a számokat és nem hagynak hosszú gondolkodási időt. A játék természetesen bármely másik számmal is játszható, nem csak a 7-essel. Jó szórakozást: SÜN

2001. január 11.

Mesekör.

A játékban néhány embertől akár 30-ig is lehettek. A résztvevők leülnek körbe. A játék lényege, hogy egy közös mesét kell "írni". Mindenki gazdagíthatja egy mozzanattal, azaz mindenki hozzátesz egy-egy meseelemet. A kör létszámtól függően egyszer (ha sokan vagytok), vagy többször megy végig. A körben utolsóknak törekedniük kell arra, hogy a történet kerek egész legyen. Tehát a kör elején valaki elkezdi a mesét azzal, hogy "Volt egyszer, hol nem volt", és ezzel átadja a szót a következőnek. Mindenki 1 mondattal, vagy mozzanattal gazdagíthatja a mesét saját szájíze, humora szerint. Jó mesélést! SÜN

2001. január 11.

Kő, papír, olló... másként.

Sziasztok! Gondolom, már meg sem lepek senkit azzal, ha úgy kezdem: a "Kő, papír, olló másként" egy mozgalmas játék... Kültéri gyakorlatról van szó, amit nagyobb csoport is játszhat (20-30 fő), és van némi köze a sokak által ismert "Kő, papír, olló"-hoz. Kell hozzá két csapat, és egy játékvezető. A játék úgy indul, hogy a játékvezető a nagyobb terület közepére áll, tőle jobbra és balra egymással szemben, egy vonalban felsorakozik 2 csapat. Pontosabban az első menet előtt mindkét csapat titokban megbeszéli, hogy kő, papír, vagy olló lesz, amit a másiknak mutatnak és mondanak. Ha a megegyezés csapatokon belül megszületett felállnak az előbb említett egy-egy vonalban kb. 1,5 méterre a játékvezetőtől, tehát kb. 3 méterre egymástól. Aztán a játékvezető számol 3-ig, és egyszerre mindkét csapat mondja (kiabálja) és mutatja a választott jelet. A kő egy ököl, a papír a kinyújtott tenyér, az olló a mutató-, és középső ujj kinyújtása, miközben a többi ökölbe zárva (ezeket a jeleket gondolom, ismeritek). A kő erősebb az ollónál - mert az olló kicsorbulna rajta, az olló erősebb a papírnál, mert elvágná azt, a papír pedig erősebb a kőnél, mert be lehet vele csomagolni. Szóval álltok egymással szemben, bekiáltjátok és mutatjátok a választott jelet, aztán: futás! Az erősebb szemben a másik csoporttal, hogy embert raboljon tőlük, a gyengébb menekülve ellenkező irányba, hogy mentse, ami menthető. Persze a pályánál "vége" vonalat is ki kell jelölni, ahol a menekülők már biztonságban vannak, ott "nem ér" elkapni senkit. Pl. 1-es csoport azt mondja "kő", 2-es azt, hogy "papír", akkor az 1-es csoport (aki ebben az esetben a gyengébb) vadul menekülni kezd, a 2-es pedig (lévén ő a nyerő) üldözi őket. Aztán újabb megbeszélés, újra számol 3-ig a játékvezető, újra mutogatás, és futás! A játékot addig érdemes játszani, amíg egyértelmű erőfölény nem alakul ki az egyik oldalon. Ui. A pályának képzeljetek el egy kézilabda pályát ( ez formáját és méretét tekintve is idális). Ezen a pályán a játékvezető a felezővonalon áll a pálya egyik szélén, és a pályán keresztbe - tehát a rövidebb oldallal párhuzamosan - sorakozik fel a két csapat. Jó szórakozás! SÜN

2001. január 9.

Bombázós.

Sziasztok! Megint egy mozgalmas játék jutott eszembe (úgy látszik kipihentem magam...), ezt osztom most meg Veletek. A Bombázós-t már 2 ember is játszhatja, de ha többen vagytok, akkor is párosan jó lenni. Kell hozzá egy pálya (kézi vagy kosár) kint vagy bent, egy nagyobb labda, és sok kicsi. A nagy labdát a félpályán középen helyezzétek el, aztán a két egyenlő létszámú csoport álljon az egyik, illetve másik térfélre, és a kislabdákkal kezdje el bombázni a nagyot (jó, ha a két csapat kislabdái megkülönböztethetők egymástól). Mindkét csapat célja a nagy labda másik térfelének alapvonalán való "átbombázása" úgy, hogy semmilyen más eszköz nem használható, csak a kicsikkel lehet dobálni. Jó bombázást! SÜN

2001. január 9.

Mindenki a barátom...

A "Mindenki a barátom" egy mozgalmas, úgynevezett "energetizáló" játék. Először is rakjatok körbe annyi széket, ami éppen eggyel kevesebb, mint ahányan játszani akartok. Egy játékos kivételével mindenki üljön le, akinek nem maradt helye, az álljon a kör közepére, és mondjon egy olyan állítást, ami az ülők közül valakire igaz. Pl.: "Mindenki a barátom, akinek fülbevalója van", vagy "Mindenki a barátom, aki beszél angolul". Akire az ülők közül igaz a kijelentés, annak fel kell állnia, és leülni egy új helyre. A középen álló célja, hogy a keveredés közben ő is leülhessen. Ha nem sikerül neki, új állítással áll elő, újra keveredés, és ő leül - ha sikerül neki. Egy valaki - tekintettel arra, hogy eggyel kevesebb a szék - mindenképp hely nélkül marad, akkor ő áll a kör közepére, és neki kell azt mondania: "Mindenki a barátom, aki...". Jó szórakozást! SÜN

2001. január 7.

Két igaz, egy hamis.

A "Két igaz, egy hamis" játékot olyan csoportokban érdemes játszani, ahol többé-kevésbé ismerik egymást a játékosok. Mindenki kap 1 lapot (mindenki egyformát). A lapra mindenki összesen három állítást ír magáról. Két igazat, egy hamisat (a sorrend mindegy). Lehetőleg ne nagyon egyszerűeket írjatok, tehát ne olyat, hogy "szép vagyok, okos vagyok, buta vagyok), hanem olyat, amit érdemes tudni Rólatok, és érdekes, nem elsőre kitalálható. Amikor mindenki kész a 3 állításával, összehajtogatva bedobjátok a lapokat egy kalapba például, és valaki húz egyet, felolvassa, ami rajta áll. Innentől kezdve a feladat kettős: ki kell találni, ki írta a 3 állítást, és melyik a hamis. Pl. valaki írhatta volna:

1. Pápai felkérésre hanyatt fekve freskókat festettem.

2. Egyik szobromból 3 is van Rómában, az eredeti az Akadémián.

3. Én festettem a "Vénusz születésé"-t.

Ti kitaláltátok volna, hogy Michelangelo írta az állításokat, mert valóban 1. Ő festette a Szent Péter bazilika kupolájának freskóit. 2. A szobor, amiről szó van "Dávid" szobra 3 példányban van Rómában. 3. A "Vénusz születésé"-t viszont nem ő, hanem Botticelli festette (ez volt a hamis állítás).

Jó játék arra, hogy olyasmit tudjatok meg egymásról, amit addig nem, vagy csak kevesen tudtak. Ahhoz, hogy igazán szórakoztató legyen, ötletes állítások kellenek! Jó játékot! SÜN

2001. január 7.

Mesecsata.

Sziasztok! A "mesecsata" játékot 2-3 embertől 15-20-ig lehet játszani. Előbbi esetben a 2-3 fő külön-külön "csoportot" alkot, ha többen vagytok, akkor 2-3 csoportra kell osztani a résztvevőket. A játék a következőképp zajlik: A játékvezető annyi mindenki által jól ismert mesét ír fel egy-egy lapra, ahány csoport játszik. Minden csoport húz egy mesét, és nem árulja el a többi csoportnak, hogy mit húzott. Mindenki kap 5 perc gondolkodási időt, hogy felelevenítse a meséjét elejétől a végéig, majd a játékvezető elmondja, hogy a játék úgy fog zajlani, hogy ő rámutat az egyik csoportra, aki elkezdi elmondani a meséjét, majd néhány mondat után megszakítja a mesélő csoportot és választ egy másikat, akinek kettős feladata van: egyrészt úgy kell folytatni a mesélést, hogy értelmesen kapcsolódjon az előzőhöz, másrészt terelje a történet befejezését a saját meséje végének az irányába. Tehát folytatják, aztán jön a 3. csoport ugyanígy. A játék akkor igazán érdekes, ha 1 csoport egyszerre nem juthat messzire a meséjében, és pörgősen váltogatja a játékvezető a csoportokat.

Pl: 1. csoport: Hófehérke és a hét törpe, 2. csoport: Piroska és a farkas, 3. csoport: Hamupipőke.

1. csoport: "Volt egyszer, hol nem volt, élt egy erdőben egy leány, kinek haja fekete volt, mint az ében, ajka piros volt, mit egy cseresznye, és bőre fehér volt, mit a hó. El is nevezték Hófehérkének."

2. csoport: "Ennek a bizonyos Hófehérkének volt egy kedves ismerőse az erdőben, egy öreg akinek volt egy kedves unokája, Piroska, aki rendszeresen meglátogatta a nagymamáját."

3. csoport: "Piroska, miközben nagymamája felé sétálgatott az erdőbe, sokat gondolt barátnőjére, Hamupipőkére, akinek nagyon nehéz sora volt mostohája mellett."

A játék akkor ér véget, amikor az egyik csoport sikeresen befejezi a mesélést. A játékvezető figyeljen arra, hogy kb. egyforma időt adjon a csoportoknak a mesélésre, ezzel biztosítva ez "egyenlő esélyeket". Jó mulatást! SÜN

2001. január 7.

Felelsz, vagy mersz?.

Az én és barátaim mostani legnagyobb kedvence a felelsz, vagy mersz. A játék nagyon egyszerű, szerintem többen is ismerik. Ez az elfoglaltság akkor a legélvezetesebb, ha legalább hatan játsszátok, persze kevesebben is lehet. A játék menete: először is az, hogy ki kezd, mi döntjük el, nincsen semmiféle dobókockasegítség, vagy ilyesmi. Ezért aztán 5 percig azon veszekszünk, ki legyen az első játékos, második játékos estébé. Akit kineveztünk kezdeményezőnek, az kiválaszt egy embert a társaságból, és megkérdezi tőle: na, drága, aranyos Gipsz Jakab, felelsz vagy mersz? Eldöntheti. Ha azt választja, hogy felel, akkor a kérdező feltesz neki egy kérdést, ami a rend kedvéért mindig nehéz, vagy csak az az ember tudja rá a választ, aki kérdezett. Ha nem találja ki a választ a "kísérleti alany", akkor mernie kell. A merés abból áll, hogy a próbára tevő kiszab egy feladatot (természetesen a játék elején a játékosok eldöntik, hogy ez a kérés mennyire lehet vad...), ami eléggé kínos a legtöbb esetben. Ha a játékos megcsinálja, jól lejáratja magát, viszont ha nem, akkor kiesik a játéból. Ha a játék elején a kérdezett a merést választja, akkor egyenesen nekirohan a feladatnak... úgyhogy általában a felelést érdemesebb kérni. A játék azért jó különösen, mert jót lehet nevetni, repül közben az idő, és annyiszor tolhatsz ki a másikkal, ahányszor csak akarsz. De vigyázz!!!! Lehet, hogy visszaadja, ha rá kerül a sor! (Ez Vera játéka.)

2000. december 30.

Szivárvány.

A játékot mi úgy játszuk - főleg gólyatáborokban -, hogy csak kevesen ismerik a szabályt, és a többiek feladata, hogy azt kitalálják. A játék menete: általában körben ülünk, és egy ceruzával, vagy tollal "szivárványt" rajzolunk. Van egész és van fél-szivárvány. Az első /aki kezdi/ ember mindig csak fél-szivárványt tud rajzolni. A ceruzát körbe adjuk, és "megmondjuk", hogy az fél vagy egész szivárvány volt, akik tudják a szabályt, mindig McMondják, hogy yoo volt-e, vagy sem. A játék szabálya: amikor a ceruzát átvesszük, akkor meg kell köszönni /eddig fél-szivárvány/, amikor "ál-módon" rajzolunk egy szivárványt a levegőbe, akkor tovább adjuk, és valamit mondunk hozzá (pl. tessék), ekkor már teljes a szivárvány. Azaz, ha valaki egyszer szólal meg, mondjuk a ceruza átvételekor, vagy átadásakor, akkor fél-szivárványt rajzolt, amikor mind 2x, akkor pedig teljes szivárványt. Kellemetes próbálgatásokat, és ideget hozzá! Üd.: Szpajder

2000. december 30.

Gyilkosos 2..

Ezt a játékot sötétben kell játszani. Csinálunk annyi papirdarabot, ahányan vagyunk. Az egyik papírra írjuk azt, hogy gyilkos, egyre, hogy rendőr, a többire pedig, hogy tanú. A rendőr kimegy a helyiségből, és vár. A rendőrön kívül senki nem mondja meg, hogy mit húzott. Ezután elsötétitjük a termet, mintha éjjel lenne. És most jön el a gyilkos feladata! Amikor mindenki meghúzta magát valahol, halkan elindul, és valakit megöl (megérinti az áldozat testét). Ekkor az áldozat felsikít. A rendőr bejön, és világosságot csinál. Ezután mindenkit egyenként kihív a rendőr, és kikérdezi őket, hogy szerintük ki a gyilkos. A "halott" természetesen nem tanúskodhat, mert ő feltehetőleg tudja, hogy ki a tettes. Aztán a rendőrnek ki kell találnia, hogy ki tette. Ha sikerül, a gyilkosnak meg kell mondania, hogy ő az, és vállalnia "tettei súlyát". Jó szórakozást mindenkinek! Cathy

2000. december 30.

Egyenesből-keresztbe.

Hellosztok! Tudok egy jó társasági játékot, ami nálam már sokszor bevált. Min. 3 játékos kell. Mindenkinek körbe kell ülnie, széken. Van egy tárgy (Pl.: kulcscsomó) és azt adogatják egymásnak össze-vissza, miközben azt mondják, hogy:

- egyenesből - keresztbe, vagy

- egyenesből - egyenesbe, vagy

- keresztből - egyenesbe, vagy

- keresztből - keresztbe,

attól függően, hogy a küldőnek és a fogadónak hogyan van elhelyezkedve a lába. (Pl.: Ha a küldőnek keresztbe van a lába, a fogadónak pedig párhuzamosan, akkor azt modja a küldő, hogy "keresztből - egyenesbe".) Próbáljátok ki, nagyon jó! Remélem, tetszeni fog. Sok üdvözlettel: Öcsi "TAPOLCA" Tapolca,2000,12,27,

2000. december 29.

Batki Zsolt játéka.

Helló! Az én játékomhoz csupán egy idegen szavak szótárára van szükség, no meg papírra és tollakra. A játék 5-10 emberrel a legizgalmasabb. A szótár körbe megy közöttük. Az első körben az, akinél a szótár van, bálaszt egy idegen szót, aminek a jelentését szerinte senki nem ismeri a társaságból. Csak a szót mondja ki hangosan, a többiek pedig megpróbálnak meghatározást írni a szó jelentésére, lehetőleg szótár stílusban. A játékvezető, aki a szót választotta, szintén leírja egy papírra a meghatározást - természetesen a helyeset. Ha mindenki leírta a magáét, odaadják az aktuális játékvezetőnek, aki sorban felolvassa a meghatározásokat. A csoport többi tagja pediog egyenként szavaz arra, hogy szerinte melyik a helyes megoldás. Ezek után jön a pontozás, amiben már nem vagyok olyan biztos, de valahogy így van: - akinek a helytelen meghatározására valaki szavazott, vagyis elhitte a hazugságát, az annyi pontot kap, ahányan szavaztak rá. - aki a helyes megoldást írta le a szó meghatározásaként, az plussz két pontot kap. - aki a helyes megoldásra szavazott, az egy pontot kap - a játékvezető nem kaphat pontot. Mivel azonban a kör végén továbbadja a stafétát és a szótárt, a következő körben bepótolhatja lemaradását. Jó mulatást kívánok! - Zsolt

2000. december 28.

Hárombetűs.

Karácsonykor játszottunk egy szerintem remek játékot.

Valaki mond egy hárombetűs szót, például: vaj. A következő játékos gondol a szó valamilyen módosított változatára (táj), de nem mondja ki, hanem mond egy vele szorosan kapcsolatos asszociációt vagy szinonímát (például: vidék). A harmadik játékos ezt a módosított szót változtatja át (például: tál), és a továbbiakban így megy tovább a játék egészen addig, míg valaki passzol, mert nem tudja, hogy mi az átváltoztatandó szó. Ő kiesik a játékból. De vissza is kérdezhet, ha úgy gondolja, hogy az előtte szóló csak blöffölt. Aki blöffölt és leleplezik, az szintén kiesik. A játék addig folytatódik, míg egy híján mindenki kiesik. Akkor igazán jó ez a játék, ha gyors, pörgős.

2000. december 28.

Metamorfózis.



Sziasztok!

Egy - szerintem - az önismeretet és egymás megismerését segítő, szellemes és humoros, kirándulások vagy házibulik alkalmával játszható játék a "metamorfózis" A lényege az, hogy a csoportból kimegy egy ember, a bentmaradók pedig maguk közül (vagy a mindannyiuk által ismert emberek közül) választanak valakit, akit a kint lévőnek ki kell találnia. Amikor bejön, különböző kategóriákban gondolkodhat (pl. mi lenne, ha épület lenne, milyen ruhadarab lenne, milyen háziállat, vadállat. természeti jelenség, étel, ital, játék, szín, zene, stb. A kategóriáknak csak a fantázia szabhat határt). Szóval ezeket és hasonló kérdéseket tesz fel a csoport tagjainak, de egy kategóriát egy ember válaszolhat csak meg. Ha van rá mód, érdemes felírni a válaszokat - később nagyon érdekes lehet végignézni, az érdekesebb válaszokat végigbeszélni. Jópofa és szórakoztató játék, és nagyon tanulságos annak, aki pl. a csoport tagja, és élőben hallja, hogy milyen italt vagy lábbelit társítanak a személyéhez. Sokat ad az is, ha megbeszélitek, ki miért mondott pl. "hegyomlás"-t. Jó szórakozást, sziasztok:SÜN

2000. december 24.

Gyilkosos.

6-12 játékosra van szükség a játékhoz.
A játék elején cédulákról szerepeket húznak a játékosok.
A szerepek:
1 játékvezető
1 nyomozó
2 gyilkos
polgárok.
A játék során vannak nappalok és éjszakák. Éjszaka becsukja mindeni a szemét és csendben van.
A játék éjszakával kezdődik. Mindenki behunyja a szemét. A játékvezető felszólítja a gyilkosokat, hogy nyissák ki a szemüket. Ők kinyitják a szemüket, és mutogatással egyeztetik, hogy milyen sorrendben ölik majd meg a polgárokat. Miután ez megtörtént, a játékvezető bejelenti, hogy nappal van. Nappal a játékosok beszélgetnek. Arról, hogy észleltek-e valami gyanúsat, hallottak-e valamilyen neszt, szerintük ki lehet a gyilkos. Akit nagyon gyaúsnak találnak sokan, mondhat védőbeszédet, amit vagy elfogad a többség, vagy nem. Akit gyilkosnak tart a többség, kiesik a játékból. Miután valaki kiesett, újra éjszaka lesz. A játékvezető sorra mondja mindenkinek a nevét. Annál a névnél, akit a gyilkosok meg akarnak éppen ölni, egyszerre jelezniük kell például kézfeltartással. A játékvezető ezután ismét kijelenti, hogy nappal van, és elmondja, hogy ki halt meg az éjszaka. A játékvezető éjszaka felszólíthatja a nyomozót is, hogy nyissa ki a szemét. A nyomozó rámutathat a jelenlévők közül valakire, és arról a játékvezető jelzi, hogy gyilkos-e vagy sem. És a játék így folytatódik, amíg vagy minden polgár vagy minden gyilkos ki nem esett.
Fontos!
A játékvezető mindent tud, de semmilyen kétes célzást nem tehet.
A nyomozó, ha megtudja, hogy ki a gyilkos, nem mondhatja meg, hogy ő tudja, csak arra terelheti a többieket, hogy mindenkinek a valódi gyilkos legyen gyanús. Nem érdeke, hogy kiderüljön róla, hogy ő a nyomozó, mert akkor veszélybe kerül. Ugyanis ha a gyilkosok közül az egyik kiesik a játékból, a másiknak már nem kell tartania magát az eredetileg megállapított sorrendhez, tehát ha sejti, hogy ki a nyomozó, az első adandó alkalommal megölheti.
Jó szórakozást!!

2000. december 23.

Az első játék, amit küldtetek.

"Pár hete elmentünk osztálytársakkal (lányok-fiúk vegyesen :) egy hosszú hétvégére egy kis faluba, egy kulcsosházba. Nappal hatalmas kirándulások a környéken, este viszont jöttek az éneklések és a játékok. Egy idő után meguntuk az Activity-t (amikor már többen Passivity-ztek, mint nem...) és akkor valaki bedobta: Játsszunk Ország-Várost! Egy páran nem ismerték (hogy lehet ez?), de nagyon egyszerű a szabály, szóval csak papírt és ceruzákat kellett előszedni a csomagok aljáról és indulhatott is a stopper. Ugye tudjátok, hogy müxik ez? felrajzoltuk a papírra a táblázatot, ország, város, élőlény, főváros és még néhány kategória, és aztán valaki mondott egy betűt és amíg az óra ketyegett minél több választ kellett beírni minden rubrikába. A végén az nyert, akinek a legtöbb egyedi "találata" volt. Nagyon jó kis agytorna és hatalmasakat lehet vitatkozni azon, hogy határidő lejárta előtt vagy utána írt-e még vki egy választ, meg hogy az nem is jó, meg ilyenek..."

2000. november 20.